Development Environment/zh tw
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你可以進入一個建立build套件的shell 環境。在完成修改之後,通常可以使用 `make' 。若你使用的是autotools 你可以在新的隱藏的.libs目錄下找到這個新的 binary。 | 你可以進入一個建立build套件的shell 環境。在完成修改之後,通常可以使用 `make' 。若你使用的是autotools 你可以在新的隱藏的.libs目錄下找到這個新的 binary。 | ||
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− | $ scp foobar neo: # | + | $ scp foobar neo: # 將它複製到Neo |
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− | $ cp -r patches ~/miracle # | + | $ cp -r patches ~/miracle # 將它保留在其它地方 |
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− | * | + | * 一旦你對OE更加的暸解之後,你可能會發現將原始目錄取代為連結,連接到你的Openmoko svn目錄會更為方便。但使用這個方法,你必須patch 及設定 source。 |
− | * | + | * 若你並不想要使用 devshell,將目錄變更到 ${WORKDIR} (一般會放在較devshell高的目錄),將它進行修改,並且呼叫 ./temp/run.do_compile.xxxx ,也會將原始碼再編譯一次。 |
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− | * | + | == 製作ipkg檔,分享你的程式 == |
+ | 有幾個方法可以完成這個工作: | ||
+ | * 使用 quilt patches 並且將它加到 bb 檔案。Rebuild. | ||
* bitbake openmoko-sample2 -c package_write | * bitbake openmoko-sample2 -c package_write |
Latest revision as of 11:52, 29 October 2008
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如果你想要建立一個新的應用程式,若您想要建立一個新的應用程式,你可能必須要先暸解Toolchain。然後,若它的相關設定相當的複雜,或者你想要修改一些在系統中已經存在的東西,目前最容易的方法就是使用OpenEmbedded。
Contents |
[edit] 新的應用程式
[edit] 使用OE進行開發
在完成OE (OpenEmbedded) 的環境設定之後,讓它可以 build 最新的 Openmoko 元件,在避免重複性上是必要的。你可以參考如何啟動autorev 查看如何完成上述的工作。第一個Build將會花費很多時間,並且耗用掉相當大的磁碟空間,但在完成這個工作後,它將會執行的較為快速。你也會需要 移除 local.conf 中的 INHERIT += "rm_work (如果設定中有相關的內容時)。
現在,舉個例子來說,若你希望修改openmoko-sample2,你可以使用以下的方法,先build 它:
bitbake openmoko-sample2
接著,
bitbake openmoko-sample2 -c devshell
你可以進入一個建立build套件的shell 環境。在完成修改之後,通常可以使用 `make' 。若你使用的是autotools 你可以在新的隱藏的.libs目錄下找到這個新的 binary。
[edit] 使用 quilt
我們可以使用`quilt' 進行修改及整理。
$ # 不需要 mkdir patches. 它已經存在 $ 使用quilt 修改 foo.patch $ 使用 quilt 新增 to_be_changed.c $ 使用vi 開啟 to_be_changed.c <coding monkey is working...> $ make $ scp foobar neo: # 將它複製到Neo <test... wow it works> $ quilt refresh $ cp -r patches ~/miracle # 將它保留在其它地方
[edit] Tips
- 一旦你對OE更加的暸解之後,你可能會發現將原始目錄取代為連結,連接到你的Openmoko svn目錄會更為方便。但使用這個方法,你必須patch 及設定 source。
- 若你並不想要使用 devshell,將目錄變更到 ${WORKDIR} (一般會放在較devshell高的目錄),將它進行修改,並且呼叫 ./temp/run.do_compile.xxxx ,也會將原始碼再編譯一次。
[edit] 製作ipkg檔,分享你的程式
有幾個方法可以完成這個工作:
- 使用 quilt patches 並且將它加到 bb 檔案。Rebuild.
- bitbake openmoko-sample2 -c package_write